Σελίδα 1 από 1

Συνέντευξη του Rick Sternbach

ΔημοσιεύτηκεCOLON 11 Ιούλ 2014, 00:04
από Spock
Η πρώτη μας συνέντευξη είναι γεγονός! Ο Rick Sternbach μιλάει στο Star Trek Greece. Senior illustrator and designer σε πολλές σεζόν αλλά και σε ταινίες του Star Trek, έχει σχεδιάσει και δημιουργήσει από μικρά props έως ολόκληρα αστρόπλοια και σταθμούς, ενώ παράλληλα έχει επίσης συγγράψει τεχνικά εγχειρίδια κ.α.. Γενικώς πρόκειται για έναν άνθρωπο που έχει προσφέρει τα μέγιστα στον κόσμου του Star Trek. Αλλά ας αφήσουμε καλύτερα τον ίδιο να μας τα περιγράψει! Without further ado, σας παρουσιάζουμε την πλούσια αυτή συνέντευξη. :D


Συνέντευξη του Rick Sternbach στον Δημήτρη Ψαθά και τον Γιώργο Γιαγλή για το Star Trek Greece


Εικόνα



How did you get involved in Star Trek? What were your responsibilities as a senior illustrator and designer?

I was lucky enough to meet up with Gene Roddenberry at a showing of "The Cage" at Yale University in Connecticut in 1974; by that point I was already a working SF and astronomical artist, so I brought some samples to show. There had been preliminary plans to make a Star Trek film and I wondered about getting into the industry. We got to talking for a few hours after the screening, though it would be a few years until I would meet with the art department folks for the aborted Phase II production in Los Angeles in 1977, and eventually got hired on for Star Trek: The Motion Picture early in 1978. My job was to create designs for ships and props that were mentioned in the movie or TV show scripts, draw occasional storyboard sequences to assist the visual effects department, and produce illustrations of sets to show the producers what things would look like before construction began. Most of the time, however, a quick 3D model built from lightweight foamcore showed the producers, director, and camera folks a lot more than one or two sketches could.


How do you proceed on designing a ship or a station? How long does the whole process usually take?

Depends on the ship. Some designs that we would see only once, an “alien ship of the week,” might only take a scribbly sketch on a scrap of paper and the VFX folks would get a physical model or a CG model built and then animated. Other major ships, like Voyager, took a total of five months of sketching and CG roughs and redesigns and eventually full scale blueprints.


Does form come before function or function before form? When you designed the U.S.S. Voyager's variable-geometry warp nacelles or the multi-vector assault mode of U.S.S. Prometheus, was it something that you first imagined and the writers used afterwards, in order to create interesting scripts? Or was it the other way round, i.e. the writers demanded some kind of innovation and you made it happen?

Most of the time the scripts called for a certain kind of ship or structure or prop, and if the writers didn’t specify certain bits, we simply designed them according to what we knew of the stylistic requirements (like Starfleet vs. Klingon). Because Trek is a science fiction media franchise, and for a designer like myself, it really requires a mix of engineering plausibility and visual coolness. Most of the time, that works out fine. For things like Voyager’s nacelles, the producers asked for something to move on the ship, we gave them four or five different possibilities, they picked the moving pylons, and those got drawn into the blueprints. Prometheus was described in the script from the start as being able to split into pieces, so that’s how it was designed. Some basic things about ships like Voyager were designed in, just because I knew what all good Starfleet ships have, and the producers were given an entire booklet about those details. On occasion, they’d apply one of those details to a story. Producer Jeri Taylor asked for antimatter pods to be used as depth charges, and I was happy to help that happen.


When you design alien ships, do you want them to reflect in some way the “character” of the species?

It doesn’t always work out like that, but in some cases, the shapes and colors and other design elements from a culture’s makeup or costumes or interior sets can get worked into an exterior ship design. With the Hirogen ships, some interior bits were definitely incorporated, like the long pointy nacelles. With the Cardassians, the Galor class cruiser and the DS9 station deliberately reflected that culture.


Speaking of alien spacecraft, you designed the model of Deep Space 9 station with Herman Zimmerman. Would you tell us a little about the creation of this design?

While the producers were evolving their backstory about the station, we attempted to keep up with evolving designs, from an ancient alien place not built by the Cardassians, to a crazy patchwork of space structures, to a stacked design like an oil rig, through the final design of a central core and nested rings and tall pylons. When it became clear that the Cardassians did build the station, we added the right stylistic details and I drew the blueprints up for construction.


You wrote the Star Trek: The Next Generation USS Enterprise NCC-1701-D Blueprints. What process do you follow in order to complete such an enormous task as that of drafting blueprints for a whole starship?

It’s basically like blueprinting any large structure; it’s just that this one was a fictional spaceship. We knew the size, we knew the hardware filling the interior, as well as the habitable rooms, so it really came down to laying out big sheets of drafting vellum and mylar and measuring and drawing things to scale. A lot of the ship was unknown, of course, so those spaces needed to be invented with the help of folks like Todd Guenther. A lot of the interior elements were repeatable, like rooms, so the actual number of unique items was manageable.


You also drafted the blueprints for the Enterprise-E. Due to various things said in First Contact and Nemesis, there has been much confusion about the actual number of decks on this ship. Could you shed some light on the subject?

Not a lot. :) I think it came down to the writers not checking, but that happens occasionally, so we note it and move on.


Do you have any favorite designs among all the starships and stations presented in Star Trek?

As for ships I didn’t work on, the 1701-Refit is one of the coolest designs in the Trek universe. Within the batch I worked on, it’s still a toss-up between Voyager and the Vor’Cha class Klingon cruiser.


The PADD was also one of your creations. Did you think back then that we would have similar devices, like the tablets of today, so soon in real life?

Well, I knew they’d be coming along, I just wasn’t sure exactly when. All of us who have designed hardware for science fiction productions have kept our eyes on computer developments for years. So tablets and smartphones and such aren’t exactly surprising, but they are amazingly cool. I’ve been able to run a hi-def slide show from an iPod, and when I started out in the early 1970s it took two film slide projectors and a dissolve unit to get the same kind of basic visual look. And that’s aside from shooting the images with a 35mm SLR and getting the slides made.


Star Trek has if fact influenced and in some cases even triggered real-life technological advancements. Would you like to comment on that?

That’s a pretty broad statement, but it’s well known that a lot of people in the sciences and engineering have been inspired by shows like Star Trek and went into their chosen fields because of the possibilities presented in the shows.


As a technical consultant to the script staff, how difficult was maintaining the chronological continuity among the enormous amount of scripts?

Keeping track of the technological concepts offered to the writers and producers was actually pretty easy, especially with our desktop computers for creating and storing the memos and drawings. The writers were good listeners, and they got to understand how the ships and systems normally worked based on our internal tech booklets and script notes. When they needed something to go haywire or operate in a different way, we worked that out and offered suggestions.


How did you come up with all the technical terminology you've invented over the years?

I’ve followed science and technology ever since I was a kid, watched science fiction films, documentaries, read space books, built model rockets, and so on. I went into art instead of hands-on engineering, but one should remember that every major space project we’ve ever attempted started with technical art. Aside from knowing how to draw and paint, it’s good to know about materials and processes, thrust-to-weight ratios, propulsion and power generation systems, environmental control and life support issues, celestial mechanics and guidance and navigation. A little of everything; mostly through reading and listening and talking with experts over the years.


You co-authored The Next Generation, Deep Space Nine & Voyager Technical Manuals. How did you manage to maintain scientific plausibility in the concepts described both in the series and the books? Why hasn't the Voyager TM been published?

Writing the tech manuals really connects to the previous answer. Once you know something of how real space systems operate, it isn’t that much of a stretch to invent new ones, to extrapolate developments in physics and other areas to give the readers some interesting future ideas. There are lots of little mental details that do enter into a new fictional tool or system, like materials, energies required, construction time, mass, and so on, but a lot of those can be established as internal rules during production. And it’s that internal consistency that has been a hallmark of Star Trek since the very beginning.

Regarding the Voyager manual, it’s a matter of the time and money resources the publisher licensees might want to apply to a Voyager book versus possible sales, and so far they’ve not expressed enough interest. Simple as that.


Which of all the types of work you did for Star Trek -designing ships and stations, drafting blueprints, creating models and props, illustration etc.- was the most satisfying for you?

It’s all satisfying, since it’s all one big process of creating things apparently out of thin air. The internal rules I spoke of keep it all from exploding into silliness, even with accepting some slightly implausible concepts for the sake of drama, and I like that.


Would you share with us some of your favorite moments of all those years of working on Star Trek?

There are a few tales I’ve told on occasion, sure. In the very early days of working with our Macintosh computers, Patrick Stewart would come upstairs to the art department and ask Mike Okuda and myself techy questions about his own Mac. He once wondered, 'I know Command-X makes a bit of text disappear... and I know you can bring it back, but where does it go? It’s very disconcerting.'

On Star Trek: The Motion Picture, director Robert Wise deliberately held up filming, waiting for me to get to stage to tell Jimmy Doohan (Engineer Montgomery Scott) which controls to activate in the Starfleet travel pod; I had designed the touch displays.


You have worked for many science magazines and research institutions. In which ways does that work differ from creating designs for TV and films?

It’s very similar, but differs a bit in that more realistic science and engineering come into play. When portraying historical or future space exploration scenes, it’s good to know about the real space systems I mentioned earlier, and for those of us who are astronomical artists specifically, it’s also good to know about the planets and moons and other stellar objects we’re visualizing. Some of get very much into cratering, vulcanism, cometary bodies, gas giant atmospheres, stellar formation and evolution, and related topics.


You worked for Carl Sagan's Cosmos. What do you think about the show's recent revival?

I think the new show is an decent introduction to the universe and some of the personalities who have studied it. I did not find this second version as intellectually challenging as the first one, and I found some of the CGI space effects disappointing. I would recommend that kids or adults who aren’t terribly familiar with any of the material to watch the new show, then watch the original and read the original COSMOS book. They’ll get much more out of the experience.


What projects are you currently working on?

I’ve stepped off a 42 year treadmill run for a bit to reorganize, pick and choose some drawing, CG, and physical scale model projects, and reestablish contact with friends and clients. Got a few more things coming.


--------------------------------------------------------

Τα βιβλία αλλά και την προσωπική ιστοσελίδα του Rick Sternbach μπορείτε να τα βρείτε στους παρακάτω συνδέσμους:

Star Trek: The Next Generation Technical Manual
Star Trek: Deep Space Nine Technical Manual
Star Trek: The Next Generation USS Enterprise NCC-1701-D Blueprints
Star Trek: Klingon Bird-of-Prey Owners' Workshop Manual
Επίσημη Ιστοσελίδα

Re: Συνέντευξη του Rick Sternbach

ΔημοσιεύτηκεCOLON 11 Ιούλ 2014, 12:55
από karatasiospa
Φοβερη δουλεια ειδικα αν σκεφτεις οτι χρειαστηκε να σχεδιασει τοσα διαστημοπλοια εστω και αν δεν ηταν παντα πετυχημενα (τα διαστημοπλοια των cardassians ποτε δεν μου αρεσαν). Σχεδιασε και τον κυβο τω Borg; αν ναι αυτη ηταν μια εξαιρετικη ιδεα!

Re: Συνέντευξη του Rick Sternbach

ΔημοσιεύτηκεCOLON 12 Ιούλ 2014, 07:38
από tetartos
Βρήκα τη συνέντευξη αυτή πολύ όμορφη και κατατοπιστική σχετικά με το τι περνά από το μυαλό ενός καλλιτέχνη κατά τη δημιουργία του υλικού του! Και, βρε παιδί μου, διάβασμα, πολύ διάβασμα! Είναι illustrator και πρέπει να ξέρει τα πάντα για επιστήμη, wow!

Re: Συνέντευξη του Rick Sternbach

ΔημοσιεύτηκεCOLON 12 Ιούλ 2014, 17:40
από Spock
Στο αρχικό ποστ προστέθηκαν σύνδεσμοι για τα βιβλία και την ιστοσελίδα του Rick Sternbach.

Re: Συνέντευξη του Rick Sternbach

ΔημοσιεύτηκεCOLON 22 Σεπ 2014, 16:12
από Noonien
Συνεχίστε έτσι. Θέλουμε και άλλες συνεντεύξεις.

Re: Συνέντευξη του Rick Sternbach

ΔημοσιεύτηκεCOLON 25 Οκτ 2016, 20:21
από Spock
Η συνέντευξη μεταφρασμένη στα ελληνικά! :)


Πώς ξεκινήσατε να δουλεύετε για το Star Trek; Ποιες ήταν οι αρμοδιότητες που είχατε ως κύριος εικονογράφος και σχεδιαστής;

Ήμουν αρκετά τυχερός ώστε να γνωρίσω τον Gene Roddenberry σε μία προβολή του “The Cage” στο Πανεπιστήμιο Yale University στο Connecticut το 1974· μέχρι τότε δούλευα ήδη σαν καλλιτέχνης επιστημονικής φαντασίας και αστρονομίας, οπότε έφερα κάποια δείγματα να του δείξω. Υπήρχαν προκαταρτικά πλάνα για να γίνει μία ταινία Star Trek και σκέφτηκα μήπως μπω στη βιομηχανία. Αρχίσαμε να μιλάμε μερικές ώρες μετά την προβολή, αν και θα περνούσαν μερικά χρόνια μέχρι να συναντηθώ με τα παιδιά στο καλλιτεχνικό τμήμα για την ακυρωμένη παραγωγή του Phase II στο Λος Άντζελες το 1977, και τελικά με προσέλαβαν στο Star Trek: The Motion Picture στις αρχές του 1978. Η δουλειά μου ήταν να φτιάχνω σχέδια για πλοία και αντικείμενα που αναφέρονταν στην ταινία ή στα σενάρια της τηλεόρασης, να σχεδιάζω περιστασιακά `storyboard' ακολουθίες για να βοηθώ το τμήμα των οπτικών εφέ, και να φτιάχνω αναπαραστάσεις σκηνικών για να δείχνω στους παραγωγούς πώς θα φαίνονται τα πράγματα πριν ξεκινήσει η κατασκευή. Τον περισσότερο καιρό, ωστόσο, ένα γρήγορο 3D μοντέλο φτιαγμένο από ελαφρύ αφρολέξ έδειχνε στους παραγωγούς, τον σκηνοθέτη και τα παιδιά στις κάμερες πολλά περισσότερα απ' ό,τι θα μπορούσαν να δείξουν ένα ή δύο σκίτσα.


Ποια διαδικασία ακολουθείτε όταν σχεδιάζετε ένα πλοίο ή έναν σταθμό; Πόσος χρόνος χρειάζεται συνήθως για να ολοκληρωθεί η διαδικασία;

Εξαρτάται από το πλοίο. Μερικά σχέδια που βλέπαμε μόνο μία φορά, ένα “εξωγήινο σκάφος της εβδομάδας”, μπορεί να χρειαζόταν μόνο ένα πρόχειρο σκίτσο σ' ένα κομμάτι χαρτί και τα παιδιά στα οπτικά εφέ θα έφτιαχναν ένα φυσικό μοντέλο ή ένα μοντέλο CG στο οποίο θα έδιναν έπειτα κίνηση. Άλλα κύρια σκάφη, όπως το Voyager, χρειάστηκαν πέντε ολόκληρους μήνες σχεδιασμού και CG διορθώσεις και επανασχεδιασμούς και τελικώς προσχέδια πλήρους μεγέθους.


Η μορφή προηγείται της λειτουργίας ή η λειτουργία προηγείται της μορφής; Όταν σχεδιάσατε τα ατρακτίδια δίνης μεταβλητής γεωμετρίας του U.S.S. Voyager ή τον τύπο πολυ-διανυσματικής επίθεσης του U.S.S. Prometheus, ήταν κάτι που φανταστήκατε εσείς πρώτα και οι σεναριογράφοι χρησιμοποίησαν αργότερα, ώστε να δημιουργήσουν ενδιαφέροντα σενάρια; Ή ήταν το αντίστροφο, π.χ. οι σεναριογράφοι ζήτησαν κάποια καινοτομία και εσείς το πραγματοποιήσατε;

Τις περισσότερες φορές τα σενάρια χρειάζονταν ένα πλοίο, μια κατασκευής ή ένα αντικείμενο κάποιου είδους, και αν οι σεναριογράφοι δεν διευκρίνιζαν συγκεκριμένα πράγματα, απλά τα σχεδιάζαμε σύμφωνα με όσα γνωρίζαμε για τις στυλιστικές απαιτήσεις (όπως Αστροστόλος εναντίον Klingon). Επειδή το Trek είναι ένα franchise επιστημονικής φαντασίας, και για έναν σχεδιαστή όπως εγώ, χρειάζεται πραγματικά μια μίξη μηχανικής αληθοφάνειας και οπτικής ομορφιάς. Τις περισσότερες φορές, αυτό δουλεύει μια χαρά. Για πράγματα όπως τα ατρακτίδια του Voyager, οι παραγωγοί ζήτησαν κάτι που να κινείται στο σκάφος, εμείς τους δώσαμε τέσσερις ή πέντε διαφορετικές πιθανότητες, εκείνοι διάλεξαν τους κινούμενους πυλώνες, και αυτοί σχεδιάστηκαν στα προσχέδια. Για το Prometheus τα σενάρια περιέγραφαν εξαρχής ότι θα μπορούσε να χωρίζεται σε κομμάτια, οπότε σχεδιάστηκε έτσι. Κάποια βασικά πράγματα για πλοία όπως το Voyager σχεδιάστηκαν, απλώς επειδή ήξερα τι πρέπει να έχουν όλα τα καλά πλοία του Αστροστόλου, και δόθηκε στους παραγωγούς ένα ολόκληρο βιβλιαράκι σχετικά με αυτές τις λεπτομέρειες. Σε κάποιες περιπτώσεις, εφάρμοζαν κάποια από αυτές τις λεπτομέρειες σε μια ιστορία. Η παραγωγός Jeri Taylor ζήτησε να χρησιμοποιηθούν δοχεία αντιύλης ως βόμβες βάθους, και χάρηκα που μπόρεσα να το πραγματοποιήσω.


Όταν σχεδιάζετε εξωγήινα πλοία, θέλετε να αντανακλούν κατά κάποιον τρόπο τον “χαρακτήρα” του συγκεκριμένου είδους;

Δεν λειτουργεί πάντα έτσι, αλλά σε κάποιες περιπτώσεις, τα σχήματα και τα χρώματα, καθώς και άλλα στοιχεία σχεδιασμού από το makeup ή τα κοστούμια ή τα σκηνικά εσωτερικού χώρου μιας φυλής, μπορούν να εφαρμοστούν και στον εξωτερικό σχεδιασμό ενός πλοίου. Στα πλοία των Hirogen, κάποια εσωτερικά στοιχεία ενσωματώθηκαν εντελώς, όπως τα μεγάλα μυτερά ατρακτίδια. Με τους Cardassians, το Galor class cruiser και ο σταθμός DS9 αντανακλούσαν σκόπιμα αυτήν την κουλτούρα.


Μιλώντας για εξωγήινα σκάφη, σχεδιάσατε το μοντέλο του σταθμού Deep Space 9 μαζί με τον Herman Zimmerman. Θα θέλατε να μας πείτε λίγα πράγματα για τη δημιουργία αυτού του σχεδίου;

Καθώς οι παραγωγοί ανέπτυσσαν το υπόβαθρο της ιστορίας του σταθμού, εμείς προσπαθούσαμε να προλαβαίνουμε τις αλλαγές στα εξελισσόμενα σχέδια, ξεκινώντας από ένα αρχαίο εξωγήινο μέρος όχι κατασκευασμένο από τους Cardassians, συνεχίζοντας ως ένα τρελό μπάλωμα από διαστημικές κατασκευές, περνώντας από έναν στοιβαγμένο σχεδιασμό σαν εξέδρα άντλησης πετρελαίου, και καταλήγοντας στο τελικό σχέδιο με έναν κεντρικό πυρήνα, ομόκεντρα δαχτυλίδια και ψηλούς πυλώνες. Όταν ξεκαθαρίστηκε ότι τον σταθμό τον κατασκεύασαν τελικά οι Cardassians, προσθέσαμε και τις κατάλληλες στυλιστικές λεπτομέρειες και έκανα τα προσχέδια για την κατασκευή.


Γράψατε το Star Trek: The Next Generation USS Enterprise NCC-1701-D Blueprints. Ποια διαδικασία ακολουθείτε ώστε να ολοκληρώσετε ένα τόσο μεγάλο έργο όπως τη δημιουργία προσχεδίων για ένα ολόκληρο αστρόπλοιο;

Βασικά είναι σαν να φτιάχνεις προσχέδια για οποιαδήποτε μεγάλη κατασκευή· απλώς αυτό ήταν ένα αστρόπλοιο. Ξέραμε το μέγεθος, ξέραμε τα υλικά που είχε στο εσωτερικό του, όπως και στα κατοικίσιμα δωμάτια, οπότε αυτό που τελικά χρειαζόταν να κάνουμε ήταν να απλώνουμε μεγάλα φύλλα από περγαμηνή σχεδιασμού και ‘mylar’ και να μετράμε και να σχεδιάζουμε τα πράγματα σε κλίμακα. Μεγάλο μέρος του πλοίου ήταν άγνωστο, φυσικά, οπότε τα σημεία αυτά έπρεπε να τα επινοήσουμε εμείς με τη βοήθεια ανθρώπων όπως ο Todd Guenther. Πολλά από τα στοιχεία του εσωτερικού ήταν επαναλαμβανόμενα, όπως τα δωμάτια, οπότε ο πραγματικός αριθμός των μοναδικών στοιχείων ήταν διαχειρίσιμος.


Κάνατε επίσης και τα προσχέδια του Enterprise-E. Λόγω διαφόρων πραγμάτων που ειπώθηκαν στο First Contact και στο Nemesis, έχει δημιουργηθεί αρκετή σύγχυση σχετικά με τον πραγματικό αριθμό των καταστρωμάτων αυτού του πλοίου. Θα μπορούσατε να μας διαφωτίσετε σχετικά με το θέμα;

Όχι και πολύ. :) Νομίζω ότι είχε να κάνει τελικά με το ότι οι σεναριογράφοι δεν το έψαξαν, αλλά αυτό συμβαίνει πού και πού, οπότε το σημειώνουμε και προχωράμε.


Έχετε κάποια αγαπημένα σχέδια ανάμεσα σε όλα τα αστρόπλοια και τους σταθμούς που απεικονίζονται στο Star Trek;

Από τα πλοία πάνω στα οποία δεν δούλεψα εγώ, το 1701-Refit είναι ένα από τα πιο ωραία σχέδια στο σύμπαν του Trek. Εντός της παρτίδας στην οποία δούλεψα εγώ, είμαι ακόμη ανάμεσα στο Voyager και στο Vor’Cha class Klingon cruiser.


Το PADD ήταν επίσης μία από τις δημιουργίες σας. Φανταζόσασταν τότε ότι θα είχαμε παρόμοιες συσκευές, όπως τα tablet του σήμερα, τόσο νωρίς στην πραγματική ζωή;

Ήξερα ότι θα εμφανίζονταν, απλά δεν ήμουν σίγουρος ακριβώς πότε. Όλοι όσοι σχεδιάζαμε συσκευές για παραγωγές επιστημονικής φαντασίας παρακολουθούσαμε για χρόνια τις εξελίξεις στους υπολογιστές. Οπότε τα tablet και τα smartphone και όλα αυτά δεν αποτελούν και έκπληξη, αλλά είναι πραγματικά καταπληκτικά. Μπορώ τώρα να τρέξω ένα slideshow υψηλής ανάλυσης από ένα iPod, και όταν ξεκίνησα στις αρχές της δεκαετίας του ‘70 χρειαζόντουσαν δύο προβολείς για διαφάνειες από φιλμ και ένα μία μονάδα σβησίματος για να πετύχεις το ίδιο βασικό οπτικό αποτέλεσμα. Κι αυτό χωρίς να υπολογίζουμε το τράβηγμα φωτογραφιών με μονοοπτική φωτογραφική μηχανή 35 χιλιοστών και τη δημιουργία των διαφανειών.


Το Star Trek έχει μάλιστα επηρεάσει και σε κάποιες περιπτώσεις ακόμη και αποτελέσει το έναυσμα για πραγματικές τεχνολογικές εξελίξεις. Θα θέλατε να κάνετε κάποιο σχόλιο επ’ αυτού;

Αυτή είναι μια αρκετά γενική δήλωση, αλλά είναι ευρέως γνωστό ότι πολλοί άνθρωποι στον χώρο των επιστημών και της μηχανικής έχουν εμπνευστεί από προγράμματα όπως το Star Trek και εισήλθαν στα πεδία τους λόγω των δυνατοτήτων που παρουσιάζονταν σ’ αυτά τα προγράμματα.


Ως τεχνικός σύμβουλος των σεναριογράφων, πόσο δύσκολο ήταν να διατηρείτε τη χρονολογική συνέχεια ανάμεσα στον τεράστιο αριθμό των σεναρίων;

Στην πραγματικότητα μού ήταν αρκετά εύκολο να παρακολουθώ όλες τις τεχνολογικές ιδέες που δίνονταν στους σεναριογράφους και τους παραγωγούς, ειδικά με τους υπολογιστές μας με τους οποίους μπορούσα να δημιουργώ και να αποθηκεύω υπομνήματα και σχέδια. Οι σεναριογράφοι ήταν καλοί ακροατές, και μπορούσαν να καταλάβουν πώς λειτουργούσαν κανονικά τα πλοία και τα συστήματα, βασιζόμενοι στα εσωτερικά μας βιβλιαράκια τεχνολογίας και τις σημειώσεις για τα σενάρια. Όταν ήθελαν κάτι να ξεφύγει ή να λειτουργήσει διαφορετικά, βρίσκαμε τρόπους και προτείναμε λύσεις.


Πώς επινοήσατε όλη την τεχνική ορολογία που έχετε εισάγει αυτά τα χρόνια;

Παρακολουθώ την επιστήμη και την τεχνολογία από τότε που ήμουν παιδί, βλέπω ταινίες επιστημονικής φαντασίας, ντοκιμαντέρ, διαβάζω διαστημικά βιβλία, φτιάχνω μοντέλα πυραύλων, και ούτω καθεξής. Ασχολήθηκα με την τέχνη αντί για αυτήν καθαυτήν τη μηχανική, αλλά θα πρέπει να θυμάται κανείς ότι κάθε μεγάλο διαστημικό εγχείρημα με το οποίο έχουμε ασχοληθεί ποτέ ξεκίνησε με τεχνικό σχέδιο. Εκτός από το να ξέρεις πώς να σχεδιάζεις και να ζωγραφίζεις, είναι καλό να ξέρεις για υλικά και διαδικασίες, αναλογίες ώθησης-προς-βάρος, συστήματα παραγωγής πρόωσης και ενέργειας, περιβαλλοντικό έλεγχο και ζητήματα υποστήριξης ζωής, ουράνια μηχανική και καθοδήγηση και πλοήγηση. Λίγο απ’ όλα· κυρίως διαβάζοντας και ακούγοντας και μιλώντας με ειδικούς όλα τα χρόνια.


Συν-γράψατε τα Τεχνικά Εγχειρίδια του The Next Generation, του Deep Space Nine και του Voyager. Πώς καταφέρατε να διατηρείτε επιστημονική αληθοφάνεια στις έννοιες που περιγράφονται τόσο στις σειρές όσο και στα βιβλία; Γιατί δεν έχει εκδοθεί το Τεχνικό Εγχειρίδιο του Voyager;

Το γράψιμο των τεχνικών εγχειριδίων συνδέεται στην πραγματικότητα με την προηγούμενη απάντηση. Όταν γνωρίζεις κάποια πράγματα σχετικά με το πώς λειτουργούν τα αληθινά διαστημικά συστήματα, δεν είναι πολύ δύσκολο να επινοήσεις καινούρια, να εξάγεις υποθέσεις για τις εξελίξεις στη φυσική και άλλους τομείς ώστε να δώσεις στους αναγνώστες μερικές ενδιαφέρουσες ιδέες για το μέλλον. Υπάρχουν διάφορες διανοητικές λεπτομέρειες που όντως μπαίνουν σε ένα νέο φανταστικό εργαλείο ή σύστημα, όπως υλικά, απαιτούμενες ενέργειες, χρόνος κατασκευής, μάζα, και ούτω καθεξής, αλλά πολλές από αυτές μπορούν να καθοριστούν ως εσωτερικοί κανόνες κατά τη διάρκεια της παραγωγής. Και είναι αυτή ακριβώς η εσωτερική συνέπεια που έχει αποτελέσει σήμα κατατεθέν του Star Trek ήδη από το ξεκίνημά του.

Σχετικά με το εγχειρίδιο του Voyager, έχει να κάνει με τον χρόνο και τις χρηματικές πηγές που οι δικαιούχοι των εκδόσεων μπορεί να θέλουν να διαθέσουν σε σχέση με πιθανές πωλήσεις, και μέχρι τώρα δεν έχουν δείξει αρκετό ενδιαφέρον. Τόσο απλό.


Ποιος από όλους τους τύπους δουλειάς που κάνατε για το Star Trek -ο σχεδιασμός πλοίων και σταθμών, η δημιουργία προσχεδίων, η κατασκευή μοντέλων και αντικειμένων, η εικονογράφηση κτλ.- ήταν ο πιο ικανοποιητικός για σας;

Έιναι όλα ικανοποιητικά, καθώς αποτελούν όλα μία μεγάλη διαδικασία δημιουργίας πραγμάτων όπως φαίνεται από το τίποτα. Οι εσωτερικοί κανόνες στους οποίους αναφέρθηκα συγκρατούν όλο το πράγμα από το να καταλήξει να γίνει βλακώδες, ακόμη κι όταν αυτό συμπεριλαμβάνει την αποδοχή κάποιων λίγο μη-αληθοφανών εννοιών για χάρη του δράματος, και αυτό μου αρέσει.


Θα θέλατε να μοιραστείτε μαζί μας κάποιες από τις αγαπημένες σας στιγμές από όλα αυτά τα χρόνια που δουλεύατε στο Star Trek;

Υπάρχουν μερικές ιστορίες που έχω διηγηθεί κάποιες φορές, σίγουρα. Τις πολύ πρώτες μέρες που δουλεύαμε με υπολογιστές Macintosh, ο Patrick Stewart ερχόταν πάνω στο καλλιτεχνικό τμήμα και έκανε στον Mike Okuda και σ’ εμένα διάφορες τεχνολογικές ερωτήσεις για το δικό του Mac. Μια φορά αναρωτήθηκε, ‘Ξέρω ότι με το Command-X μπορείς να εξαφανίσεις κάποιο κείμενο... και ξέρω ότι μπορείς να το επαναφέρεις, αλλά πού πηγαίνει; Είναι πολύ ανησυχητικό.’

Στο Star Trek: The Motion Picture, ο σκηνοθέτης Robert Wise σταμάτησε σκόπιμα το γύρισμα, περιμένοντας να έρθω στο πλατό για να πω στον Jimmy Doohan (Μηχανικός Montgomery Scott) ποια κουμπιά να πατήσει στην άκατο του Αστροστόλου· είχα σχεδιάσει εγώ τις οθόνες αφής.


Έχετε δουλέψει για πολλά επιστημονικά περιοδικά και ερευνητικά κέντρα. Με ποιον τρόπο διαφέρει αυτή η δουλειά από τη δημιουργία σχεδίων για την τηλεόραση και τον κινηματογράφο;

Μοιάζει πολύ, αλλά διαφέρει λίγο στο ότι μπαίνει στο παιχνίδι πιο ρεαλιστική επιστήμη και μηχανική. Όταν απεικονίζεις ιστορικές ή μελλοντικές σκηνές διαστημικής εξερεύνησης, είναι καλό να γνωρίζεις για τα πραγματικά διαστημικά συστήματα που ανέφερα νωρίτερα, και για εμάς που είμαστε ειδικότερα καλλιτέχνες του αστρονομικού χώρου, είναι επίσης καλό να ξέρουμε για τους πλανήτες και τα φεγγάρια και άλλα αστρικά αντικείμενα τα οποία απεικονίζουμε. Μερικοί διεισδύουμε πολύ σε τομείς που αφορούν κρατήρες, ηφαίστεια, κομήτες, ατμόσφαιρες γιγάντων αερίων, σχηματισμό και εξέλιξη αστέρων, και σχετικά θέματα.


Δουλέψατε για το Cosmos του Carl Sagan. Ποια είναι η γνώμη σας για την πρόσφατη αναβίωση της σειράς;

Πιστεύω ότι η νέα σειρά είναι μια αξιοπρεπής εισαγωγή στο σύμπαν και μερικές από τις προσωπικότητες που το μελέτησαν. Δεν βρήκα αυτήν τη δεύτερη εκδοχή τόσο διανοητικά προκλητική όσο την πρώτη, και κάποια από τα CGI εφέ μου φάνηκαν απογοητευτικά. Θα πρότεινα σε παιδιά και σε ενηλίκους που δεν έιναι πολύ εξοικειωμένοι με το υλικό να παρακολουθήσουν την καινούρια σειρά, μετά να δουν την πρώτη και να διαβάσουν το αρχικό βιβλίο COSMOS. Θα αποκομίσουν πολλά περισσότερα από την εμπειρία.


Με τι ασχολείστε αυτόν τον καιρό;

Σταμάτησα για λίγο μετά από ένα τρέξιμο 42 ετών για να ξαναοργανωθώ, να επιλέξω κάποια πρότζεκτ μοντέλων σε σκίτσα, CG, και φυσικά μοντέλα, και να αποκαταστήσω την επαφή μου με φίλους και πελάτες. Έχω και μερικά πράγματα ακόμη για το προσεχές μέλλον.

Re: Συνέντευξη του Rick Sternbach

ΔημοσιεύτηκεCOLON 06 Νοέμ 2016, 20:44
από Nova
Καλή δουλειά! Πολύ καλή μετάφραση. Ίσως θα ήταν καλύτερα να υπήρχαν και οι αγγλικές λέξεις των τεχνικών όρων όπως "ατρακτίδια" σε παρένθεση, για να μην χρειάζεται να πηγαίνουμε στην αρχική συνέντευξη. Διαφορετικοί μεταφραστές χρησιμοποιούν διαφορετικές λέξεις.

Αααα, ανακάλυψα πως στον κειμενογράφο μπορείς να βάλεις τόνους ΚΑΙ στα σύμφωνα.

΄Κου΄φό.....

Re: Συνέντευξη του Rick Sternbach

ΔημοσιεύτηκεCOLON 11 Νοέμ 2016, 02:23
από Spock
Ευχαριστώ για τα καλά λόγια για τη μετάφραση! :)

Καλή σκέψη αυτό με τις παρενθέσεις!